游戏行业存量时代到来,内容才是决定游戏生死的因素

《原神》这个游戏大家应该都不陌生,这是由米哈游开发的“全开放世界”,大家都知道《原神》很火,但是,大家都不知道他究竟火到什么程度。近日,Sensor Tower发布了一项数据,《原神》成为史上最快达成10亿美元收入的产品,用时不到半年。

游戏行业存量时代到来,内容才是决定游戏生死的因素

原神的成功向我们解释了目前市场环境之下产品与渠道之间的关系,手游行业内容为王的时代已经真正到来了。但其实任何一个行业发展到最后渠道不是决定性的因素,内容才是。有一个好的内容是真正王道的东西。

早在2014年底的时候,知名游戏人Gamewower就曾写过一篇文章《手游渠道为王的时代过去了,产品定生死》,这其中就预测了今后游戏行业的发展,而事实上,经过2013、2014之后,手游行业的野蛮生长现在已经处于一个渐缓的趋势,而内容开始有了一定的话语权。

其实今天部分手游的成功才证明了产品渠道的话语权重新开始构建。

游戏行业存量时代到来,内容才是决定游戏生死的因素

当然,这部分成功的手游并不只有原神一个,就例如去年的明日方舟、江南百景图等手游异军突起,成为年轻人都喜欢的游戏,这些产品成功绕开了渠道,打响了游戏内容和渠道的战争的第一枪。

以《原神》为例,它所取得的成绩为当下的渠道与产品之间的话语权做了最好的注释。

游戏行业存量时代到来,内容才是决定游戏生死的因素

虽然手游行业刚开始发展的时候,因为同质化,人口红利等等因素,渠道才是决定一个产品成功与否的最大因素,但是现在买量模式的兴起则直接使得好的产品可以开始真正的绕开渠道,并且不像最开始一样,如果不走渠道就获得不了流量。

为什么会变成这样呢?答案非常明显,就是因为中国手游市场已经进入了存量的时代,渠道虽然好,但是它能够为产品带来的资源(流量)非常有限,对整个游戏的发展起到的作用很小,相反,如果做到内容优质,就可以吸引用户。

游戏行业存量时代到来,内容才是决定游戏生死的因素

所以如今全球范围内渠道与厂商的关系都在重塑,厂商已经不再必须受制于渠道进行五五分成,而是进行三七分成甚至更低,就比如今年2月,原神增加了小米渠道服,而小米的抽成是30%,小米的让步代表着是新一代厂商与渠道关系在形成,也代表内容为王的游戏时代已经来了。

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